《逆水寒》手游与它的“尽量晚一点儿投降”
作者:佚名 来源:127G手游网 时间:2024-03-21 18:53
我坐在一个金碧辉煌的大厅中。
灿烂的,暖洋洋的灯光,从头顶倾泻下来,将整个大厅照耀得一览无余。我很少有过这种经历——尤其是整个大厅里的人,都在埋头玩同一款游戏的情况下。
“这有点儿让我想起了……”我偏过头,试图找我的同事求证这件事。
“网吧?”她反问我。
的确如此。
而就在这段对话的几分钟后,一个梳着脏辫,脖子上隐约挂着金色项链的大哥——这个称呼应该没有错——径直走向了我们不远处的一张桌子,拿起了放在桌子上的麦克风:
“有没有人打本?缺一个,开不了。”
而这,就是我对《逆水寒》手游的第一印象。
一、
我是个游戏行业的从业者——你知道的,就是一个媒体人。游戏媒体的,应该也能算作媒体人。
所以,如果我在这篇文章的开篇或结尾,去刻意避开这次的主要叙述对象,那就显得有些过于虚伪了。当然,这也并不代表我会直白地去阐述主要的叙述对象——这是三流作者才能够做出来的事情,不是吗?
也正因为如此,我想和你聊聊《逆水寒》本身。
我对《逆水寒》的记忆,其实十分零散。它总是突然出现在我记忆中的某个时间段里,狠狠地锚在某条脑沟上,让我对它既没有那些熟稔,却又有些记忆犹新。
而第一个记忆,其实就是那句流传至今,脍炙人口的口号:“最后一款端游”——我知道你想说“会呼吸的江湖”,但那个我们晚点儿再聊。
在二零一八年的夏天,网易推出了“最后一款端游”——虽然,就像宫崎骏也说过《千与千寻》是他最后一部动画一样,我们无法得知《逆水寒》是否真的就是网易这个庞然大物下、繁杂体系里的“最后一款端游”,但《逆水寒》的推出,确实带着某种决然与“风萧萧兮”。
这是有趣的。
端游——或者说MMORPG市场的衰落,其实是有目共睹的。到了现在,你就算想要凑齐两只手说得上名头的MMORPG,恐怕都得费上半天的劲。甚至,就连以前年年被各路“杀手”追杀的《魔兽世界》,都有些力有不逮了——连带着“魔兽杀手”这个称号,都变得廉价了不少。这些年,也没看多少人再拿这个噱头出来宣传了,满大街的也只剩下“吃鸡杀手”之类的称呼了。而在排除掉虽然是个MMORPG,但压根不是朝着MMORPG设计的《最终幻想14》后,MMORPG市场的现状,颇有些惨不忍睹。
所以,二零一八年推出的《逆水寒》,在其MMORPG框架下的体量与质量映衬下,这个“最后一款端游”的名头,确实可以说得上是名副其实。
当然,我也知道《逆水寒》自诞生以来,围绕着游戏内外发生过不少风波。大多数时间,我脑沟深处的记忆,也伴随着这些风波而起伏。但这一切,都并不能否认《逆水寒》本身所具备的聚焦性。不管是自身讨论度的兴起,还是营销手段的推波,这种聚焦性最大程度上展现了《逆水寒》的特点——
无论游戏内外,《逆水寒》所在的“江湖”,都会“呼吸”。
这同样是有趣的。
玩法上的简化,是近些年大多数游戏的一致选择。毕竟,那个一环任务跑上一个小时,一个副本灭满三十次的年代,已经过去了——更快的游戏节奏与更加直白的社交关系,成为了当下游戏的主流。玩家们恨不得进游戏两个小时就满级,再过两个小时直接满地图乱飞,然后再花两个小时随机匹配一堆队友后,直接副本拉满毕业,可喜可贺。到了最后,对整个游戏的记忆,留下的恐怕也只剩个游戏标题——从任务到故事再到世界观,一概不知。
这可能就是生活节奏变快的副作用。
但说实话,作为一个玩家,我并不喜欢这样——我还是喜欢那个有些“慢”的年代,任务要慢慢做,故事要慢慢讲,世界观要慢慢展开,而“我”也可以慢慢成长。
该有的体验,该留的记忆,《逆水寒》虽然没有做到完美,但大致还是在MMORPG的框架下做到了优秀。无论是“一生一世一双人”的意难平,还是那些游戏内外的风波,都足以证明这个“会呼吸的江湖”,并不是噱头——你依旧能够从《逆水寒》中,感受到那些MMORPG黄金年代的游戏体验,也能够留下那些专属于MMORPG游戏的记忆。
这也正是我说《逆水寒》的诞生,带着某种决然与“风萧萧兮”的原因:面对着市场大环境的劣势,它并没有选择投降——或者说,它还没有投降——而是像个真正的古代侠客一样,向着某个目标前行并发起挑战。
至于胜负如何,那谁也不知道。
二、
絮絮叨叨了这么多,该切入正题了。
在这次的《逆水寒》手游“惊艳初见”封闭测试活动中,一共到场了大概小一百位的玩家。这些玩家,在前两天的现场游戏试玩活动中,绝大部分的人都待到了试玩时间结束——也就是晚上的十点半,而试玩时间是从早上十点就开始的。试玩地点,则是我在文章开篇所提到的,那个金碧辉煌的大厅。
在来杭州之前,我设想过很多有关于体验《逆水寒》手游时的画面,包括但不限于为了保证运行效率而降低画面表现、为了方便移动端操作而变成全程一键游戏、为了降低门槛而将游戏内容与系统简化成了约等于无,诸如此类的。
但整体体验下来,除了未经优化的测试包体,有着一些运行卡顿与跳出问题之外,大部分的核心环节体验,远超我的想象。
《逆水寒》手游从某种程度上来说,与《逆水寒》如出一辙。它执拗地延续了《逆水寒》的“不投降”——《逆水寒》在MMORPG端游劣势的大环境下诞生,在玩法简化的大趋势下,执意推行传统MMORPG的玩法;而《逆水寒》手游则同样在MMORPG手游劣势的大环境下诞生,同样选择了在移动端碎片化与休闲化玩法大趋势下,延续端游重剧情、重世界观构建、重操作的玩法。
这颇有些不撞南墙不回头的味道。
但毫无疑问的是,《逆水寒》手游切实通过方寸大小的屏幕,塑造了一个全新的、生动的、鲜活的“会呼吸的江湖”——这不是一蹴而就的,画面表现、物理反馈、任务结构、玩法机制,缺一不可。
而如果你看过官方放出来的诸多物料,那么《逆水寒》手游的画面表现,其实就不用我过多赘述了,你一定能够感受到那种无限逼近《逆水寒》端游的画面质量——毕竟,在画面表现这块儿,《逆水寒》端游无论是在技术美术还是风格美术上,都是一线标准。
在我的试玩过程中,无论是杭州的绿水青山、碧波荡漾,还是磁州的山涧小镇、炊烟寥寥,都在极为出色的光影效果下,通过极高的建模精度与足量的贴图细节,展现着应属于它们的风采。你可以在西陵松柏下,看着湖水随着某位侠客的渡江而过,泛起阵阵波澜;你也可以在杭州城中看车水马龙,各路商贩走街串巷,熙熙攘攘,利来利往;你更可以找个青瓦屋檐,待到日落,从夕阳看到月升。
但更为有趣的地方在于,画面表现带来的并不只有视觉奇观而已——隐藏在画面表现背后的互动与细节,才是这一次《逆水寒》手游所带来的最大惊喜。
而这个生动且鲜活的江湖,正是由这些互动与细节构成的。
先来聊聊互动。
我们以往评价一款游戏在世界构建上的好坏,往往会用是否真实,来作为评判标准。那么,一个世界是否真实的评判依据,又是什么呢?答案很简单,互动。
我们感受真实世界的方式,其实就是在不断的互动。能量与能量之间的互动、物体与物体之间的互动、能量与物体之间的互动,再结合相应的规则,构建出了我们对于真实世界的感知——火焰可以灼烧草木,而流水则可以熄灭火焰,但流水也会被寒冷给冰冻。
而《逆水寒》手游则试图在这个江湖中,还原这些物理规则,并且将其与游戏的玩法相结合。
简单举几个例子。当你面对一个浑身上下缠绕着火焰的敌人时,最好的选择肯定不是和他硬拼,而是通过带有冰霜效果的技能,去冷却对方身上的火焰,削弱敌人;而当你面对着一个难缠的敌人时,也可以选择通过带有火焰效果的技能,引燃对方脚下的草地,对其造成持续的燃烧伤害;而你的敌人也并不会站在原地等你,有的时候他们也会施展轻功,跃上不远处的树木枝头,你可以通过击打树木,迫使他们落地与你短兵相接。
当然,这种物理规则并不仅仅存在于战斗过程中,而是完完全全与游戏的所有内容,进行了结合。你可以在剧情流程中,看到冰塑桥梁随着时间的流逝而融化;你也可以在探索过程中,看到某个被草木掩盖的箱子,需要你割断或者烧尽这些遮盖物,才可以一探箱子里的究竟;你更可以通过带有冰霜效果的技能,在一汪湖水上,用寒冰打造一个落脚之地。
也正是因为这种物理规则所带来的互动,才让《逆水寒》手游的江湖,变得更加真实可信——至于与NPC之间的互动,《逆水寒》手游同样做得不错,但我并不想在这里过多地去赘述,因为这些东西在《逆水寒》端游中同样做得不错,而《逆水寒》手游只是将它们尽可能地还原了出来。
聊完了互动,我们再来聊聊细节。
《逆水寒》手游中的细节,可以说是无处不在。而这种无处不在,体现在游戏内容的各方各面——
你可能会在施展轻功时,看到某个鳞次栉比的屋顶上,有着一个不知道是谁遗失的物件;
你也可能因为在战斗过程中,无意间打破了一个水缸,但随即你就会看见水缸的碎片里,藏着一张记述着诗句的残页;
你更可能会因为与桥边的某个乞丐说了几句话,就此开启一段曲折迷离的冒险,揭开一些不为人知的往事。
这些无处不在的细节,从侧面丰富了《逆水寒》手游世界的真实性,结合上那遵循物理规则的互动,让《逆水寒》手游隐约呈现出了“会呼吸的江湖”的模样。
但《逆水寒》手游,不止于此。
如果说,繁多的互动与无处不在的细节,构建出了《逆水寒》手游“会呼吸的江湖”的地基,那么在剧情结构上的设计与玩法机制上的探索,则让《逆水寒》手游拥有了“会呼吸的江湖”的核心,让这个生动而鲜活的江湖,拥有了灵魂。
当下的移动端游戏市场,无论什么游戏,往往都会尽可能地强调碎片化的游玩时间——虽然这符合移动端游戏的特点,但碎片化游玩时间,往往就意味着游戏的本身的剧情结构也同样需要碎片化,这样一来就会导致游戏的剧情变得支离破碎,最终只能成为背景板一样的存在。
而随着时间的推移,当制作厂商们发现,剧情在影响游戏营收上的占比不高时,随之便会在后续的内容更新中或产品迭代中,更进一步削减剧情的占比,马太效应愈演愈烈。
这也是为什么,当下的我们很难在一款移动端游戏上,看到一个真正的“故事”。
而《逆水寒》手游选择了一条艰难的道路——它延续了《逆水寒》端游强调剧情结构的特点,将MMORPG的核心组成部分“剧情”,放到了一个重中之重的位置。
因为试玩时间有限,我并不能对《逆水寒》手游的主线剧情做出多少评判,但游戏的支线剧情与奇遇,至今都令我印象深刻。
当然,我并不打算剧透你任何信息,但我想要告诉你的是,《逆水寒》手游中的这些支线剧情与奇遇,任务链往往极长,并且大多都能够完整地为你讲述完一个有头有尾,有起伏也有转折的故事——而这个过程,可能要持续上四十分钟到一个小时的时间。这听起来有些长——但朋友,回想一下吧,在过往的MMORPG黄金时代里,一个完整的、充满了演出效果的支线故事,要比这长得多。
《逆水寒》手游只是为了保证剧情结构,忠实地展现出了一款MMORPG应有的本质,没有为了所谓的“碎片化”而屈服——虽然这与这个时代格格不入,但这是有趣的,不是吗?
有趣的不只有《逆水寒》手游的剧情结构,也有《逆水寒》手游在玩法机制上的探索。
各种野外战斗、PVP玩法,我就不过多赘述了——虽然我在第一天的晚上拿下了“试剑天下”模式的榜首,但这终究不是我擅长的。
我想聊聊《逆水寒》手游的副本设计。
在试玩之前,我大抵幻想过《逆水寒》手游的副本会有多么简陋——这里的“简陋”,指的是为了让玩家更好上手,某些游戏会刻意将手游的副本,制作的看起来像是很有设计,其实玩下来,除了冗长以外,毫无设计可言。
但在我尝试的两个《逆水寒》手游副本中,这种为了设计而设计的设计,并没有出现——从某种程度上来说,《逆水寒》手游也并不他妈的很在乎休闲化玩法这个移动端游戏的“重点”。
我尝试的第一个副本是“江湖风雨录”——也是我在开篇提到的那个大哥,用麦克风摇人的副本——这个副本的有趣之处在于,在达到了一定的流程后,你需要进入画卷,去破解其中的秘密。而有趣的地方在于,这个进入画卷的意思,真的就是字面意义上的“进入”画卷——进入画面的一刹那,整个游戏会变成横版清关的游戏模式,你需要在水墨工笔画的背景下,去对抗敌人,甚至还需要来上几次平台跳跃。
如果说,“江湖风雨录”改变了游戏的视角,那么第二个副本“剑梦临渊”,则改变了游戏的核心机制——因为,它是一个以RogueLike要素作为核心的副本。在副本中,你需要通过各种抉择来强化自身,然后通过一个个不同的区域,进而获得更多的强化,组建属于自己的BD。
这很有趣,不是吗?
所以,你明白我为什么会说“《逆水寒》手游超出了我的想象”了吧?这是件再正常不过的事情了。在这个MMORPG黄金年代逐渐远去的当下,《逆水寒》手游展现出了一个与普罗大众的认知中,截然不同的模样——它就好像某个时代交错下的末代剑客一样,面对着坚船利炮,却依旧执拗地、倔强地、顽固地练习着一招一式。它能用长剑抵抗时代的洪流吗?这很难;那它自己知道这一切吗?这肯定;所以,它为什么不放弃呢?我想,它应该是为了某种愿景——这个愿景,可以是某个集群记忆里的吉光片羽,也可以是MMORPG黄金年代的余烬,更可以是面对滚滚而来的命运时,发起的那一场毫无胜算的挑战。
于无声中,《逆水寒》手游同样喊出了那句“最后一款端游”——只不过,它将要面对的是更加严苛的命运。而它所做的一切,都只是为了给MMORPG留下最后的尊严。
它会成功吗?我想,谁也不知道。
但我不希望它投降。
三、
我在很久之前,有一个挺喜欢的作者——当然,我现在依旧挺喜欢他——我一般称呼他为“鱼老师”。他是个研究嬉皮年代的人。你知道的,就是《在路上》《逮香蕉鱼的最佳日子》与《麦田里的守望者》,这类的。
我并不认识他——现实中。但这并不影响我对他的喜爱。
他写过很多文字——有像素的,有铅印的。我零零散散,看过不少。
有句话令我印象深刻——“尽量晚一点儿投降”。
而我由衷地希望,在时代的洪流下,在大环境的变迁下,在外界的诸多压力下,《逆水寒》手游可以“尽量晚一点儿投降”。
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