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《率土之滨》六周年版本评测: 中国古代,如何打赢一场战争

作者:佚名 来源:127G手游网 时间:2024-03-21 18:53

自《率土之滨》上线至今,已足有六年。作为率土Like的开创者,在手游SLG中自成一派。《率土之滨》的成功,从革新开始,也一直都走在革新的路上。

毕竟,现在的手游SLG市场,可以说是风起云涌。对于这类游戏的爱好者而言,《率土之滨》早已不再是唯一的金字招牌。倘若一再不思进取,那么普天之下的王土,也免不了要遭后起强侯的割据盘剥。

这次六周年祭出的“总体战争”版本,正是《率土之滨》的一次自我补强。在日渐同质化的手游SLG竞争领域里,地格、卡牌等等老玩法,已经成了一块反复咀嚼的口香糖。哪怕曾经的黏性再高,此时都已经变作了一滩烂泥。

《率土之滨》要做的,就是在人有我有的基础上,再次实现人无我有的革新突破。所以,这次的“总体战争”版本,将玩法的调整重心,从以往的地格策略、卡牌搭配,转移到了一个前所未有的领域——内政上。

《率土之滨》六周年版本评测: 中国古代,如何打赢一场战争

常言道,兵马未动,粮草先行。由于幅员辽阔,中国古代的冷兵器战争,往往规模庞大、旷日持久,需要考虑诸多的现实因素。一场战斗的得失,确实能决定局部战术上的优劣,但真正左右战略大势的,还是国力与后勤上的落差。

想当年,诸葛亮六出祁山而力有不逮,以致蜀国国力亏空,将士有心伐魏,无力回天。而魏国坐拥河北粮仓,把控中原经济命脉,哪怕是坐井观天,也能活活把天下耗到自己的手上。这就是总体战争的表现。

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而国力建设与后勤供应,正是《率土之滨》当前的“总体战争”版本,所强调的主要特色。本次更新为游戏带来了全套的“内政政策系统”,原先笼统的个人技术点系统,细化成为了士、农、工、商,这四个古代国家社会的重要支柱。

士,代表后勤、练兵、驻守等等的军务政策;农,代表屯田、开发、生产等等的农桑政策;工,则是负责修建要塞、斥候营地等等关键建筑的土木政策;商,那自然是涉及税收、贸易的商业政策。

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在新赛季中,这些政策的效果,将受到玩家施政水平的直接影响。而不是像其他SLG一样,所有势力的内政都千篇一律。曾子说过,古之欲明德于天下者,先治其国。在战场之外,率土玩家的治国水平,也成了逐鹿中原的重要一环。

赛季中的内政点数,会随着势力值的增长而自动提升。从一开始,大家都是小国寡民,一路开荒耕战,攻城略地,最后成为一方霸主。这期间,刀兵相见、你来我往,玩家周遭的战略形势,势必会不断发生变化。

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如果你运气上佳,举兵之地四下无人,那么即可大兴农桑,率先壮大国力;尽早落实军务,速速扩大疆域。倘若你时运不济,周遭强敌环伺,也可以卧薪尝胆,高筑要塞以御强敌;开发商贸通路,攫取夹缝生财之道。

玩家究竟要如何使用自己的点数,优先发展怎样的内政政策,都需要根据前期、中期,从开荒到接战的具体战略形势才能决定。这使得游戏的整个前期内容显得相当灵活多变,相比以往SLG的固定开发套路而言,“总体战争”在一个全新的层面上,增加了《率土之滨》玩家与游戏机制的互动性。

某种程度上来说,内政路线上的不同发展,很像RTS的前期运营。只不过,在SLG里,不同运营路线产生的影响会变得更加长线,生效时间更加持久而已。举个例子,曹老板在打下青州之后,接受了大量的黄巾乱军跟流亡百姓。

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怎么办?乱军拨到前线,就地谢甲屯田,史称军屯农。流民就拨到河北腹地,开垦大片荒地,发展民屯。曹老板中期,之所以所向披靡,不只是因为魏国兵将,这波大力发展农业生产力的微操,也是至关重要的一环。

在《率土之滨》的“总体战争”版本也是一样,军争和内政是一个环环相扣的过程。否则就算你一路猪突猛进,一旦后方粮草供应不及、出兵受阻,那么国力更加富足、军令更加灵活的一方,也总能后发先至。

当然了,内政系统并不是一根突然插入的独木。既然是总体战争,那么内政除了跟发展与军事高度相关之外,游戏的主要玩法——武将卡牌养成,必然也是一个必须要联动到的对象。

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基于政策系统,“总体战争”版本将给三星以上的所有武将,增加了一重额外的身份。以往的卡牌SLG,武将那就是真武将,哪怕是荀彧、鲁肃、蒋琬这样的内政人才,也要被迫挂个什么名头上战场挥文舞墨。

但在“总体战争”版本里,这些历史上的治国人才,都有了对应的文官技能。在赛季过程中,玩家可以自由地将武将的身份切换成文臣。文臣能力各有不同,根据其在历史上的能力评价,不同武将在各自内政领域的施政能力也有长短。

譬如曹丕的内政技能,就是谷帛易市。历史上,曹丕就位文帝期间,魏国因为长期战乱,货币贬值严重。为稳定社会秩序,曹丕大量屯田,增加物产,并且颁布了用谷物和布匹进行物物交换的市场标准,大大缓解了通货膨胀带来的社会动乱。

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对应的,曹丕在游戏中的施政技能,可以提升玩家势力的交易比率,使得关键资源的调动更加便捷高效。根据战局不同,玩家在粮草和建材之间的交换可以更加大胆,无论是对前期的开发建设,还是中后期的持续出兵而言,都大有裨益。

同理,这次《率土之滨》的大量高级武将都携带了独特的内政特性,玩家在安排武将的培养阵容时,会有更加丰富的选择。平时用不上的冷板凳,也可能用在内政环节,展现自己的高光时刻。选贤举能,也变成了一项更加复杂的挑战。

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这一系列的改动,无疑是以往的率土like类SLG所没能触及到的领域。在地格和养成之外,内政作为三足鼎立的最后一环,牢牢地抵住了手游SLG玩法基本盘,将SLG中的历史模拟部分,从军争、谋略的战场模拟,推向了军政、谋略、国力的“战争”模拟。

战争总是高于战场的,战场是只争朝夕,而战争意味着倾举国之力,牵一发而动全身。孙子兵法的最高境界,就是不战而屈人之兵,想来《率土之滨》这次的“总体战争”,也确实给SLG玩家带来了一个看待战争的全新角度吧。