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「论调」第二期:分享游戏中打动过你的设计

作者:佚名 来源:127G手游网 时间:2024-03-18 16:59

大侠你超勇游戏

大侠你超勇游戏

大小:163.6M 语言:中文

类型: 等级:

总有一处设计打动过你,游戏里的一个系统、一个功能、一个任务、一段对话,哪怕是一处风景,也会让你在游戏中驻足片刻,体会那种无以言表的感动和快乐。

那么,有哪些设计曾经征服过你?请分享一下游戏中打动过你的那些设计。


@糯小米°:要说游戏打动过我的地方呢~应该是单机游戏多一点吧~咦,这样说会不会像是在拆台?哈哈,梁子你可以选择掐掉这段哦(笑)~说实话,在我眼中一些好的单机游戏堪称艺术品,而网游很难给我这种级别的感动。不过在网游里被打动的时候当然也是有的,仔细想想还真不少~下面就分享两个印象最深刻的~

例如游戏内嵌语音聊天系统,这个设计真的非常人性化。既然是网游,聊天是很基本的社交方式。但由于移动设备上打字比较麻烦,所以自带语音聊天功能真的很棒。它让我们彻底解放了双手,同时还能让聊天的感觉更加真实,因为能听到游戏那边活生生的人的声音。如果听到软妹音就赚翻了~

嗯~说到软妹。还有一种设计也让人很喜欢。多用于加载资源的LOADING时间,屏幕上会有一只任君调戏的妹纸~玩家只要该出手时就出手,哪里布少点哪里,戳戳妹纸身体上不同的部位,她会做出相应的反应哦(例如一声让人听了浑身酥麻的娇嗔)~有了软妹,LOADING时间再长也不无聊啦。

我个人是比较注意这些细节上的小感动,因为每一点的改善都能体现游戏以用户为本,尽力提高用户体验的诚意。

@肉酱:虽然这几年参与试玩的游戏不少,但是真正让我花点时间精力的,倒也不多~

《忘仙》唯美风——游戏画面在当时还算数一数二。

心动结果:曾经角色满级。离开原因:手机太烫。

《遇仙》谜题任务——除了单机版密室逃脱外,引入如此庞大解谜系统的RPG手游,当前仅此一枝独秀。

心动结果:连续熬夜一周写攻略。离开原因:游戏有bug,运营太渣。

《君王2》休想靠挂机升级——这游戏想升级除了日常任务就是副本,挂机经验少的可怜,但是我的手机终于不用那么辛苦了。

心动结果:曾经角色满级。离开原因:游戏黑的太明显。

《龙之逆袭》另类消除——虽然是完全翻版地抄袭了日本游戏,但当时国内把三消和卡牌结合的还算罕见。不限制移动次数仅限制时间的方式算是这游戏里的亮点。

心动结果:攻略若干。离开原因:我口袋钱不够刷的。

《我叫MT》《刀塔传奇》影子游戏——就是动漫或者其他PC版改编/移植的游戏。熟悉的人设、情节等给人很亲切的感觉。

心动结果:向周围人推荐一起玩。离开原因:MT的iOS版在13年过年更新不能用3G。

因为游戏内有朋友,《三国来了》《九姑娘》《大掌门》《神雕侠侣》等也一度满级过,感情才是最打动人的东西。

@乐乐叔:要说让人印象深刻的设计,我只想说3个游戏。首先是PS游戏《战神》,记得原来玩《战神》的时候,你甚至可以操纵奎爷和里面的女性NPC做一些%¥#¥%#@的事情,还是个QTE玩法,按得越准,持续时间越长。当时俺一玩就是2小时,连主线都不做了。在若干年前,游戏的真实性做到这个地步,你说能不让人印象深刻吗?

其次便是《啪啪三国》和《进击的魔王》。他们最大的共性就是卡牌造型的实体化,但是这并不是他们最大的亮点。《啪啪三国》的千人同屏作战,几乎每个士兵都单独建模,细节处理相当到位,基本能真实还原战争的壮阔场面。至于《进击的魔王》的德扑式玩法,只要出牌合理,足以以弱胜强。这个游戏可以说是为卡牌的策略性创造了一个新的定义。

打动人心的设计,说白了只是两个字:体验。用户体验才是王道,将用户体验做到极致的设计,必然是打动人心的设计。但是如果只是想着捞快钱,本着“换皮、抄袭、抢IP”的理念做游戏,那指定是做不出什么打动人心的设计了。


@blue:游友们应该都能体会,国内手机网游任务大多都是杀多少个怪或收集多少个物品,然后每升一级以此来循环,类似任务肯定不能打动我,更不能用征服来形容,然而好几次的感动却来自任务的设计。

依稀记得以前一款Java网游《混沌六欲天》,游戏中跑环任务环环相扣、时间有限、奖励丰厚,久而久之形成了在任务时间内大家都会出动全帮派甚至是全服的人去合作的互动习惯,在今天已经很难在一款网游里再看到如此通力合作的盛况。

无独有偶,《遇仙OL》中的解谜任务也独具特点,根据与NPC的对话的一点一点的提示去揭开谜底,任务的步骤必须严谨无误。例如一个谜题任务需要玩家去击杀海胆获取小石子,然后用石子扔到潭水中惊醒蛟龙王并杀死它。但因为石子丢下去有3种可能,1提示你啥都没发生,2提示你捉到一条小鱼,3提示你有蛟龙,只有惊出蛟龙王,然后杀死它,该谜题才算完成。很多玩家只丢了一次石头并没有惊动蛟龙王,以为任务无解。其实该任务是需要准备很多石头去丢才能触发出惊动蛟龙王的条件。把任务做成故事,在一般游戏中是可遇不可求的。

正是因为这些少部分的游戏在任务上的用心策划,让我在已经习以为常的游戏任务中开始有了心动,其实游戏给人的快乐只需那么一点就已经足够。


@梁子:我在想到这个话题的时候会有一个担心,就是大多数人接触到的第一款游戏往往就是这个问题的答案了,因为情感因素过于明显。不过,我很快就打消了这个念头。我们会被打动是一种可能发生在任何时候的状态,如果再没有游戏能够打动我,那只能说明对我来讲它还不够好。

游戏中打动过我的细节有很多了,玩《CS》的时候,我曾经拉着朋友在dust2上打遍了所有墙壁,只是为了看看哪些地方能够穿透墙壁;《WOW》中的飞行坐骑是可以垂直向上飞的,我曾尝试往上飞,一直飞到天空一片白,看不到一个人的时候,突然就感动了,当时就感觉策划设计了这么一个地方就是为了每一个飞到这里的人看的。这是每个游戏独有的情怀。

玩手游之后,卡牌游戏无疑带给我的惊喜是最大的。从《三国来了》到《我叫MT》玩法类型到操作方式,几乎完美和与手机特性融合,随时随地玩游戏这一点让我改变了对手机网游的看法。随后卡牌出现了3D画面的《对决》,那种人物从卡牌里面钻出来打击的即视感,真的让人拍案叫绝。

打动我的多是那些很小很小的地方,这可能跟我玩游戏的习惯有关。我很喜欢观察游戏里面的小细节,好的设计是会跟你说话的。你说它都活了能不打动人么?


@石头:呵呵,游戏要想打动我很简单,就是妹纸要多。

@我:亲,我在考虑还能不能和你愉快的交流了。

@石头:……开个玩笑啦,我好好写还不成嘛。

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