《影之刃》连招展示 日本动作大师指导
作者:佚名 来源:127G手游网 时间:2024-03-18 14:48
文章摘要:本文为您介绍由日本动作大师指导的连招展示,希望小编带来的资料可以让大家满意,对大家技术的提升有所帮助。
目前市面上大部分arpg手游均采取元件骨骼做法,导致角色动作机械僵硬,勉强可以作全身盔甲的西方式动作。但《影之刃》作为中式武侠,其人物动作必须潇洒飘逸,不拘泥于关节骨骼的活动,而是身随意走、全身而动。
因此,作为一款国产精品PC版Arpg游戏浴血的移植大作,《影之刃》是早前的测试表现已经征服了不少玩家,经典水墨风格画面感相当震撼,再加上超炫酷的操作体验,恰如古龙笔下的武侠,冷酷凌厉无比。
为了表现古龙式杀招的打击感,以及迅疾流畅的动作,梁其伟早年便邀请了日本主流动漫和游戏动画人神猫MasterZ,深度参与设计《雨血》系列战斗动作。今天,笔者便为大家解析《影之刃》中的战斗动画工艺。
采用逐帧动画:中式武侠本该灵动飘逸
《影之刃》作为中式武侠,其人物动作必须潇洒飘逸,不拘泥于关节骨骼的活动,而是身随意走、全身而动。
在此观念指导下,作为手机游戏的《影之刃》不惜牺牲了元件骨骼的便利性,而使用传统逐帧动画工艺来制作战斗动作。重新拆分人物肢体结构,丰富胸部、腿部乃至衣摆等细节动态,优化动作间的转换处理。
刀者剑客:身法形意大不相同
具体到人物每个动作,动画师严格参考中国武学剑宗刀祖之设定,即使两个身高相同的主角,动作及动画也迥然不同。
主角“魂”用刀,刀招沉猛,大开大阖,以臂力抡扫。而“单刀看手,双刀看走”之说,强调刀法中非持刀手及步法的重要性。因此,魂的动作幅度夸张,着重两支手臂的刻画,身法动画更加飘忽灵动。而魂武器的动画,多表现巨大刀锋的飙血效果。
主角“左殇”用剑,为轻兵器,以腕力刺挑为主,最高境界为剑与身合,身与气合,气与神合。因此,左殇的动作潇洒优雅,着重手腕翻转与衣摆刻画,多长身而立,以剑气剑星御敌破敌。左殇武器的动画,多表现剑气流光与黄金剑阵效果。
懂程序的动画师:保证华丽却流畅
满屏幕都是刀光剑影的夸张动画,《影之刃》却能以60fps跑在主流配置手机上?这不得不归功于MasterZ这位懂程序的动画师,知道如何最大限度节省系统资源。如高度优化的贴图压缩格式,在帧率和精细度之间进行合理选择,以及开创性的灵活穿插使用骨骼动画和帧动画等等,甚至令Unity官方觉得“极富想象力”。更多相关游戏信息请关注:《影之刃》戏官网看手游新闻,就在戏网!关键词标签:影之刃
目前市面上大部分arpg手游均采取元件骨骼做法,导致角色动作机械僵硬,勉强可以作全身盔甲的西方式动作。但《影之刃》作为中式武侠,其人物动作必须潇洒飘逸,不拘泥于关节骨骼的活动,而是身随意走、全身而动。
因此,作为一款国产精品PC版Arpg游戏浴血的移植大作,《影之刃》是早前的测试表现已经征服了不少玩家,经典水墨风格画面感相当震撼,再加上超炫酷的操作体验,恰如古龙笔下的武侠,冷酷凌厉无比。
为了表现古龙式杀招的打击感,以及迅疾流畅的动作,梁其伟早年便邀请了日本主流动漫和游戏动画人神猫MasterZ,深度参与设计《雨血》系列战斗动作。今天,笔者便为大家解析《影之刃》中的战斗动画工艺。
采用逐帧动画:中式武侠本该灵动飘逸
《影之刃》作为中式武侠,其人物动作必须潇洒飘逸,不拘泥于关节骨骼的活动,而是身随意走、全身而动。
在此观念指导下,作为手机游戏的《影之刃》不惜牺牲了元件骨骼的便利性,而使用传统逐帧动画工艺来制作战斗动作。重新拆分人物肢体结构,丰富胸部、腿部乃至衣摆等细节动态,优化动作间的转换处理。
刀者剑客:身法形意大不相同
具体到人物每个动作,动画师严格参考中国武学剑宗刀祖之设定,即使两个身高相同的主角,动作及动画也迥然不同。
主角“魂”用刀,刀招沉猛,大开大阖,以臂力抡扫。而“单刀看手,双刀看走”之说,强调刀法中非持刀手及步法的重要性。因此,魂的动作幅度夸张,着重两支手臂的刻画,身法动画更加飘忽灵动。而魂武器的动画,多表现巨大刀锋的飙血效果。
主角“左殇”用剑,为轻兵器,以腕力刺挑为主,最高境界为剑与身合,身与气合,气与神合。因此,左殇的动作潇洒优雅,着重手腕翻转与衣摆刻画,多长身而立,以剑气剑星御敌破敌。左殇武器的动画,多表现剑气流光与黄金剑阵效果。
懂程序的动画师:保证华丽却流畅
满屏幕都是刀光剑影的夸张动画,《影之刃》却能以60fps跑在主流配置手机上?这不得不归功于MasterZ这位懂程序的动画师,知道如何最大限度节省系统资源。如高度优化的贴图压缩格式,在帧率和精细度之间进行合理选择,以及开创性的灵活穿插使用骨骼动画和帧动画等等,甚至令Unity官方觉得“极富想象力”。
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