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《WE青春纪》游戏的本质就是好玩

作者:佚名 来源:127G手游网 时间:2024-05-07 10:34

对于广大草根玩家来说,手机游戏正在变得异常势利:依据人民币花销不同,体验到的趣味性是完全不一样的。《WE!青春纪》作为一款整体创新性高于80%的高策略类游戏,其生活与战斗的交互性不仅为玩家提供了高度灵活性的发展路线,其很少量的吸金点相对于其庞大的游戏体量,也能让广大草根玩家充分体验到酣畅淋漓的趣味性。

这是一款高度自由性的策略类游戏,玩家在一个叫“青春之城”的未来城市,可以灵活选择自己的人生之路:或成为星空下的第一机甲强者,在对抗法西斯军国主义的正义之战中赢得荣誉和财富,或从打工开始慢慢地发展自己的商业帝国,直至公司上市,爬上巨富的塔尖,或做一个青春的享乐家,做一个快乐的打工金领,恋爱、成家、游戏人生……

这款游戏中战斗的玩法非常有创新性:

玩家要给机甲的三个攻防部(每个攻防部有可升级的防御点数),基于东方古老智慧“田忌赛马”的策略,以“以上御中,以中御下,以下对上”的策略分配进攻战能,和对手的三个攻防部一一PK,以整体上的胜利来决胜负。听上去很简单,但武器系统和战技系统的加入,却让它成为最挑战智商极限的高度策略性战斗:

每个攻防部上都有一把武器,其“战能激化”的作用是把这些分配的战能按百分比进行放大。如果你有三把武器,战能激化分别为110%,120%,130%,一般情况要给130%的武器分配一个最大的战能,110%的分配一个最小的战能,但小到多少才合适呢?别忘了,这是三战两胜(或一胜两和)来定胜负的。如果不巧正好是“大对大”和“中对中”一胜一败,可能就要靠这个“小对小”来扭转战局了。

另外,如果120%的这把中档武器上附有一个概率性触发的战技“失血战技”:输出战能低于敌方时,敌方相应的输出战能消耗快30%,那么,这个数字就更值得好好推敲了:如果是微弱劣势的对抗,一方面可以给其他武器分得更强的战能,而且这把武器上的战技一触发,说不定也能赢得对方。

这就有点“你猜我猜你猜”的意思了。玩家可以使用战能侦察提前了解对方的战能输出情况,但不能确定对战顺序,预料到各种变化再来分配自己的战能,则能有更大胜率。

再看游戏的事业部分。

我们一致的看法是,这款游戏的模拟经营沙盘也可以单独拿出来,做一款独立性的经营游戏上线。玩家在游戏中挣到800万虚拟币后,就可以注册公司开展经营活动。这款游戏相对于其他模拟经营游戏的根本性区别是,它本质上不是模拟经营,而是真实经营……

为什么这么说呢?


这个游戏中有众多的模拟类游戏模块,比如学习、打工、战斗、恋爱、探索、炒股、社团、秒杀、大娱乐城中的各类小游戏,玩家在各类活动中都会有状态的消耗,只能在其他玩家开的店,通过虚拟币的消费进行状态的补充。这套模拟经营体系堪称精品:玩家初创公司后,需要确定提供什么类型的主要状态补充,并设置有竞争力的价格,通过灵活的经营策略来赢得客流。

公司的所有员工,其技能计算出一个“消费赠值体验”(补充其他各种状态),成为推动玩家来消费的另一个吸引点,高度精简化的四种运营决断,都会影响到这两点的变化。

当公司经营策略和性价比赢得游戏中越来越多的玩家来这里消费时,盈利达到一定程度即可选择是否上市,这对于创业者和员工来说只是财富增值的一个新阶段,却为整个游戏系统平添了另一个真正激动人心的新玩法:炒股不再是一个随机数字的变化,而成了一个根据公司业绩股价浮动的理想化股市:有巨大风险,也有无比诱惑。

我们还看到这个股市的一个超刺激玩法:股市对赌……详情就不介绍了,大家自己来体验吧。

在这个庞大的青春之城中,各个子模块之间的交互性也达到了一个令人吃惊的程度。恋爱可以提高玩家各状态的上限,使玩家在游戏中有更高的自由度,在职业技能学校学习到的技能不仅可以在工作中获得更高的薪资,也能帮助玩家在探索中发现更高品质的宝物,住所系统和储物空间结为一体,推动玩家购房意愿,最后和婚姻系统又合为一体。机甲系统的升级为玩家在探索和保护公司的战斗中提供了更强的战斗力……

从整体上看,《WE!青春纪》如同一个灵巧的巨人,玩家在游戏中丝毫不会有迷失感,除了战斗任务设置和音乐文案对于游戏战斗和奋斗主题的烘托,游戏轻量化的设计界面和右下侧“集结号”这个极具趣味性的战斗任务奖励系统,也起到了关键的作用:两圈正转、两圈反转的老虎机玩法,虽然转速极慢,却让“人有种精神分裂的异样快感”,私心揣测只有黄蓉这样一心能二用的小主,才能拿得到最令人满意的战斗任务奖励。

《WE!青春纪》中的十几个NPC,给我们呈现的是一个无比壮丽的青春图景:他们的故事在探索中慢慢地展开,玉临风、腹黑男这种帅倒一大片的中年大叔,他们和冷菲儿之间的青春悲歌令人感慨万千!小嫩模战小萌、警花夏洛可之间令人搞笑的多角恋爱,虽然擦了点宅基腐,也算是游戏悲壮主题的一种轻松调剂。
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关键词标签:WE青春纪

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