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COK列王的纷争兵种数值计算

作者:佚名 来源:127G手游网 时间:2024-05-06 11:29

cok列王的纷争官方版

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大小:283.3M 语言:中文

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在列王的纷争中,影响战斗胜利究竟都有哪些参数?今天小编就来给大家讲一些数值的计算。

每个兵种包括以下几种数值:

1.攻击

2.防御

3.生命

4.攻击距离(射程)

5.速度


6.负重

7.粮食消耗

8.战斗力

从文字上来看,数值并不难理解。作为一款游戏,在报告背后有一套计算公式,然后通过兵的数值、数量来最终计算出最终的战斗结果。下面我用一个例子来为大家具体的讲解。

假设,我用一万个戟兵来攻击一万个禁卫军,戟兵先出手,为了把问题简单化,我再进一步假设双方没有任何攻击和防御的加成。

这道题其实就是一个简单的方程题,我们可以倒推下它的计算公式

戟兵的攻击力=84

禁卫军的防御力=68

禁卫军的生命值=26

这就产生一个中间变量,即伤害(或输出)。当然戟兵造成的伤害=禁卫军接受到的伤害

伤害肯定不是简单的等于攻击力,我们玩过很多类似的游戏,都要考虑护甲、磨抗。所以,最终造成的伤害取决于攻击力和防御力的计算结果

我通过大量的公式来进行实验推广,伤害公式的推广是非常准确的,即

伤害=攻击/(1+防御/攻击)

这里的攻击并不是简简单单的兵种攻击力,它是兵种攻击力、兵的数量以及BUFF的综合计算结果。

如果我们把问题简单化一些,那无非就是攻击力*兵的数量=攻击

但是,问题不会如此简单。如果是攻击力乘以真正的兵种数量,当你无限大的增加兵种数量时,这个攻击是无限大的增加,显然这背离了游戏的初衷。

那么在兵的数量上,会增加一个系数的平方用来调节。简单的说,当你的兵种数量达到一定的临界值,即使你再增加兵的数量,输出也不会有几何倍的提高!

简单的推倒


攻击=攻击力*(1+BUFF给予的百分比提升)*兵数的系数次方(该系数必然小于1)

这样,戟兵所输出的伤害就计算出来了(防御同理)

再通过禁卫军的血量,计算出禁卫军受到伤害后会死多少兵。

我推倒的公式是:杀兵数=伤害/(生命值*4)

把数值带入呢?

攻击=84*10000^系数(假设系数为0.5)=8400

防御=68*10000^系数(假设系数为0.5)=6800

伤害=8400/(1+8400/6800)=3750

杀兵数=3750/(26*4)=35.02

我靠,原来枪兵的一回合攻击只能打掉禁卫军35个兵,何其少?但是不要质疑我的计算结果,因为回合数不止一回合。另外,这里也没考虑到枪兵的三倍暴击和兵种相克的问题。通常我们看到的杀敌报告,是所有回合杀了所有兵下来的结果。

计算结果如何去理解,如果看不太懂的直接看我的结论

首先,生命值很重要。因为死亡数=伤害/(生命值*4),那么平时在技能点上你就应该主加步兵的生命值,其次是步兵的防御值。


其次,前排的肉盾很关键,如果前排不是禁卫军,你放近战骑士试试?死的会很惨。所以,为什么有的时候很多时候大量兵力打不过少量兵力,原因就在这里。前排的数量也要保证充足,我在计算里只计算了一回合一个兵的杀敌数,但是回合不止一次,兵的种类也不是一种。如果当回合没结束的时候你的前排死没了,那么后排就要直接承受伤害,一样很惨。

第三,就是带兵的配置上,绝对不是所谓的弓兵适合守城,打田适合用远程骑士,攻城适合用车子,完全谬论。因为某种兵种确实在某些场合有加成的功效,但是在整个计算公式的作用下,并没有体现的那么明显。而且战斗的总的原则是不变的,比如你认为骑射打田牛,然后前排带的少,你还没来得及输出呢,就已经被打成渣了,所谓的加成也是白搭

第四,就是带兵的数量上,如果一对一的情况下,不要过于追求某种兵种的数量优势。因为根据算法,当数量达到一定的临界值之后,数量即使再增加,输出也不会有大的提升。所以,一对一讲究的是平均。

最后,说一下我的打仗配兵原则(仅限于1对1,集结战另说):前排盾兵要足够,比如敌人有3万的盾兵,那么我可能就不会去选择进攻,因为你可能在有限回合内杀不干净对方的前排,我可能就会考虑集结进攻。有时候对方兵力虽然很多,但是前排很少,我反而倒会考虑攻击他。当然,如果对方有1W多的盾兵,那你至少也要带比他数量多的盾兵去进攻。同时,其他兵种尽量平均的分配。假设我能够带10万部队出门,盾兵需要2.5万才能抗住。剩下的7.5万,我可能会带2.5万弓,2.5万骑。更多相关游戏信息请关注:《cok列王的纷争》戏官网

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关键词标签:COK列王的纷争

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