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《重返帝国》评测:这不只是战争模拟器,更是一个帝国的崛起

作者:佚名 来源:127G手游网 时间:2024-03-21 18:53

不少人对SLG游戏的印象,就是战争模拟器。这个说法,严格意义上没有问题,无论是城建发展、军队训练,还是策略玩法等等,确实都是以还原真实战争场景为前提,而设计的。

不过,虽然与人斗其乐无穷,但纯粹的战争元素,是远远无法满足玩家的。SLG里的战争,是一道“主菜”,为了让“主菜”变得更加可口,往往需要加入许多的“配菜”,作为辅料——让玩家能在体验战争的过程中,更有氛围,也更有沉浸感。

而在这方面,《重返帝国》无疑是做得最好的——不仅主菜有滋有味,辅菜同样令人惊艳。

《重返帝国》评测:这不只是战争模拟器,更是一个帝国的崛起

《重返帝国》的主体框架,依然是基于目前主流的SLG玩法进行设计的:打地开荒、主城发展等等。不过,它以此为基础扩充,在游戏的每个角落里,加入了许多合理又细致的设计与安排。

以往SLG的主城城建,其本质只是一个树状的科技树而已。但《重返帝国》则创造了一个切实的主城系统,在进入主城后,不仅可以见到真实还原的城市雏形,还有着与外面大沙盘同步的四季机制与对应的景色。

随着玩家的建设,主城内的景色会越来越丰富,四季的变化也更加赏心悦目。不同季节与不同文明的主城建筑,都有着精细的刻画。比如春夏季节时,你可以在草丛与山涧看到花鹿与山羊;在秋冬季节时,城外的小河流水悠长,浮冰会随着水流的冲刷摇晃,而褐色的土地,也会先一步融化等等。

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主城的冬季景色

同时,玩家在建造设施,发展城建时,还可以控制城建的建造位置,即使建造完成后,还能随时改动位置,可以随时改变自己的布局,让自己的主城与众不同。

游戏本身也做了横竖屏两种界面的UI设计,方便不同喜好的玩家自由切换。这样的设定,肯定能够抓住那些喜欢设计与布局的玩家。当然,一定也会有一部分玩家为了方便快捷,直接选用了系统默认的位置。但无法否认的是,像这样赋予玩家自由选择的权利,足以让人感到制作组的诚意。

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也许我只习惯用竖版或横版,但我要有选择的权利

此外,城建的发展,并非单纯的数值变化,而是建筑与内容玩法的同步。比如,建造了码头后,就新增了捕鱼玩法,玩家可以通过捕鱼获得食物资源。科技发展也有对应的建筑:学院研究技术、城堡工坊研究装备、大使馆负责盟友外交、集市贸易资源等等。建筑各司其职,繁多却不显杂乱。

当城市的繁荣度达到一定点数,主城还能进行时代升级。城市地形会脱胎换骨,除了会解锁更多的建筑与科技外,时代升级前的建筑,也会迎来技术升级。比如,木材之前是通过人力进行运作的,效率并不高,但进入全盛时代后,就会变成由大型机械臂进行高效率的木材处理。

如果没有仔细观察,你甚至很容易忽略这一点,但正是这些不经意间的细节,《重返帝国》才打造了一个真实的世界。特别是在建造民居后,就可以在城市大厅招收村民,安排村民们去不同的建筑物工作,提高对应的资源收益。而村民因为任务需求,在城市中不断行走工作时,与来回巡逻的军队交相辉映,让城市有了烟火味,宛如一个精巧的现实文明社会。

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在建筑之外,《重返帝国》还有独立的内政发展玩法,分为内政官与发展方略两方面。

内政官不是武将,而是独立出来的文将体系。由特殊建筑旅馆中自动获得的点数,招募获得。不同的内政官,担任不同的职务,将带来不同的额外效果加成,如果该文将符合推荐官职,收益加成则会更高。比如,枪兵军务官能提高单次的训练名额上限与训练速度,税务官能提升城市的税收加成等等。

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而发展方略,则分为技术改良与文化发展两种。击杀野外的蛮族,能获得文化点与技术点,用来激活这两条路线上不同政策,获得经济实力与战争实力上的额外加成。

不过,两条路线上每次都有两种政策分支,但发展路线是一条单向线,所以只能二选一。比如,技术改良某个阶段是研究采集术或轮采,前者能提升资源农田的采集速度,后者能提升资源农田的总产量。两种政策没有高低之分,根据自身的情况与需求,来决定自己最适合政策,才是关键。

简单来说,政策就是一个永久的BUFF。而玩家要在2选一里找到对自己最有利的Buff。虽然给了玩家更多自主发展的空间,但也考验着玩家的战略眼光与大局观,运用是否得当,将极大影响玩家的发展速度与实力。同理,合理地规划,也能提速玩家的发展,并形成自己的战斗风格。

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大多SLG中的战斗模式,都是自动战斗,两军交战往往都是一碰面就分出胜负,玩家只能看文字战报,了解战斗过程,并且没有多少可操作空间,高手看双方的阵容与配置,就能猜到哪一边会胜利——所有的胜利条件,都是战前就决定好的。

而《重返帝国》在游戏设计层面改变最大的一点,就是在战斗机制上采用RTS特有的即时战略玩法。玩家不用占地走格子,没有战斗CD,真正做到了指哪打哪的自由行军。

最关键的是,玩家可以率领多支军队,围攻对手。比如打高级地时,不用等第一队战败后二队继续接力赛,而是能够直接率领多支队伍与敌军火力全开,如有个别队伍残血,也可以操作其走位后撤——当然,敌人也会顺势追击一段距离,因此走位也需要看准时机。

移动端平台的操作空间有限,但《重返帝国》战斗玩法却依然坚持RTS的即时战斗模式,真的是非常出乎意料。毕竟,在方寸大小的屏幕上玩微操,实在有些难以想象。不过,《重返帝国》的实际体验却非常不错,很明显针对移动端平台做了优化,只要进行拖动与滑动,就能实现走位与拉扯。

另外,部队战斗结束后,就算是战斗失败或直接撤退,只要把重伤的兵带回城内,然后重新带领新兵,就可以继续出征战斗了。我个人十分喜欢这个还原战争场景的设计,以前的一些SLG游戏中,明明有富裕的兵员,但却因为所谓的战斗CD而不能出击,真的太难受了。

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同时,《重返帝国》的即时战略模式,也给攻城玩法带来了全新的变化。在《重返帝国》中,后期的大型城镇有东南西北四个城门,城内有巡逻的守军与铁匠铺、仓库等建筑。

而攻城,也不再是对着一个城堡贴图进行反复轰击了。需要你像真正的战争一样,先攻击城外的哨塔,然后扎营拉出投石机,轰击城内具有威胁的建筑血量,然后一起集火攻打城门,攻破城门后还要与城内的守军交战,破坏城内的建筑,最后推倒城内核心建筑,才能实现占领。

当然,这样的设计,导致攻陷那些高强度城镇的难度很高,攻城流程也变得更复杂,也需要更多的参与者。但如此真实的攻城方案,无疑让玩家在玩起来时的感受更加真实,也极具代入感。

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虽然,《重返帝国》还在内测阶段,还存在着不少问题,比如武将太少、引导百科不好找等等。但它已经表现出了自己独具特质的那一面,不只是SLG框架与RTS即时战斗的完美融合,更是游戏中那些无处不在的精心设计,让你能够真切感受到这不只是一个单纯的战争模拟器,更是一场见证帝国崛起的宏大叙事。